這陣子,小弟在思考一件事...

對於玩家而言,遊戲提供的樂趣是讓他們持續進行遊戲最重要的因素

而提供玩家樂趣的自然就來自於遊戲的核心

 

那什麼是遊戲的核心呢?

依小弟的淺見,直白的說法就是「遊戲在玩什麼?」

進到這個遊戲世界後,目的是什麼?追求的是什麼?想要什麼?

明天還會再進來遊戲的原因是什麼?

 

玩法與核心的差別

 

玩法指的是規則,玩家進入遊戲世界時,必須遵守的規律,你只能打怪物、不能打NPC(一般情況之下),你可以跟玩家組隊打怪、也可以跟玩家成為敵人PK,這些算是玩法。

 

那核心的部份,玩家可以收集卡片、強化裝備、攻略BOSS、衝等級!

衝等級被我歸納在核心的部份,因為你想想提升等級肯定是玩家追求的目標之一,另外當等級提升,相對的遊戲的內容度也會越多,因此等級也可以被視為核心之一,畢竟玩家也可以從提升等級而獲得成就感與樂趣。

 

當然,還是有例外的,一個全新、創新的玩法,也可被視為遊戲的核心。

 

三消、轉珠能夠做為核心嗎?

 

小弟的答案是不!三消與轉珠只能做為玩法。

《龍族拚圖》利用了轉珠結合RPG,創造了新的玩法,或許你覺得這是核心,但我覺得真正的核心在於,收集卡片、強化角色,只是藉由轉珠的玩法強化核心,串連起整個遊戲,即便只是老掉牙的核心設定,因為新鮮的玩法,讓整個遊戲變得更加有趣。

 

或許你覺得轉珠才是核心,那麼我們來試試。

如果,我們把轉珠+RPG這套留著,但是拿掉了抽卡,玩家一開始就必須選定5個角色,然後只能藉由不停的轉珠來強化這些角色,就這樣不停的玩下去,永無止盡,是否還會有樂趣呢?

 

但如果我們不加入原本的抽卡機制,改成玩家在遊戲的過程中,有機會招募到新的角色,隨著角色等級提升,將可進行轉職,藉此搭配出不同隊伍。這樣是不是也創造出別的核心,「收集角色」、「轉職」。

 

因此我覺得轉珠並不能做為遊戲的核心。

相同的,三消這個在手遊上相當泛濫的遊戲方式,無法單單只靠三消就成為遊戲的核心。

那你會說《Candy Crush》就真的只有三消啊!

那就錯囉~Candy的確是建溝在三消之上,但也只是遊戲規則為三消,最重要的核心在於「過關」,當玩家在遊戲過程中,每個關卡都有不同的內容,同時又將關卡與朋友做了個比較,誰過的多就在前面。

 

拿掉了比較與關卡的差異性,玩家在過關後,到了下一關,然後發現配置是一樣的,只是多了點特殊的石頭,需要多消幾次才會不見的設定....你覺得呢?

 

所以當我們決定了以「收集」做為遊戲的核心時,那就必須賦與它玩法。收集後,能玩哪些東西,像是收集到了一張卡片,這張卡片可以協助你進行戰鬥、提供你特殊的能力等等...

 

小弟最近看到一個案子,它的核心是這樣的!

利用三法的玩法,在每次完成一個關卡時,玩家都有機會獲得一個新的寵物,玩家們想收集這些寵物,所以就必須不停的重覆過關卡。

 

到這裡為此看似沒什麼問題

 

但是當玩家收集到這些寵物之後呢?

得到這些寵物有什麼好處?

辛苦闖關後拿到了寵物有什麼作用?

(到底是三消過關的糾葛、還是收集寵物的陰謀,讓我們繼續看下去.........

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    WilsoN ChanG 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()